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Cyberspace Landschaft
  • 17. Februar 2022
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Das Metaversum entsteht – wer macht mit?

Das Metaversum soll mehr sein als eine Neuauflage des Second Life. Wird es für den (Groß)Handel ein relevanter Absatzkanal werden?

Das Second Life war 2003 als virtuelles Paralleluniversum ins Netz gegangen, mit mäßigem Erfolg. Das lag unter anderem an fehlenden Nutzererlebnissen und mangelhaften Sicherheitsstandards.

Das Metaversum / Metaverse will es nun besser machen. Es soll neue Erfahrungen liefern und dabei Technologien wie Augmented oder Mixed Reality einbeziehen. Private und geschäftliche Nutzer sollen Avatare im Metaverse interagieren lassen, sich unterhalten, einkaufen und Geschäfte abschließen, die auch in die reale Welt wirken können. So kann ein Nutzer in der virtuellen Welt zum Beispiel eine neue Kaffeemaschine bestellen, geliefert wird ganz real. Doch auch rein virtuelle Geschäfte sind möglich: So kaufte Republic Realm, eine Art Immobilienunternehmen für die virtuelle Welt, für 4,3 Millionen Dollar ein Stück Land in dem Metaverse Sandbox.

Analysten bei „Bloomberg Intelligence“ sagen bis Ende 2023 ein weltweites Marktvolumen von knapp 800 Milliarden Dollar mit Produkten und Services im digitalen Universum voraus. 

Verschiedene Anbieter, verschiedene Ziele

Akteure verfolgen dabei verschiedene Geschäftszwecke in der virtuellen Welt. Die einen wollen an Rechenpower und Speicher verdienen, die anderen an Zugangsgeräten wie VR-Brillen. Wieder andere betreiben Plattformen oder entwickeln virtuelle Welten weiter. Und einige treiben Handel mit virtuellen Grundstücken, Games, Unterhaltung oder NFT-Kunst.

Meta: Facebook / Meta baut derzeit am technischen Fundament für sein Metaverse. Seit 2014 gehört Oculus zum Konzern, und Meta hat weitere VR-Studios akquiriert, die Content für das Metaverse entwickeln sollen. Außerdem kooperiert Meta mit dem Grafikkarten- und KI-Spezialisten Nvidia und baut an dem KI-Supercomputer „Research Supercluster” (RSC).

Nvidia: Das virtuelle“Omniverse“ von Nvidia bildet komplexe Designprozesse und Zusammenarbeitsfunktionen ab. So werden Design und Funktionsweise von Objekten wie Autos oder Gebäuden virtuell simuliert. Dafür bietet Nvidia Lösungen rund um seine RTX-Grafiktechnologie sowie ein Software Development Kit (SDK) für Experimente in der 3D-Welt. Siemens Energy nutzt Omniverse, um über einen digitalen Zwilling den Betrieb seiner Kraftwerksanlagen zu simulieren und zu überwachen. Nvidia will außerdem einen KI-Supercomputer bauen. Damit will Nvidia in Omniverse einen digitalen Zwilling der Erde kreieren. Earth-2 (E-2) soll helfen, die Folgen des Klimawandels besser zu verstehen.

Epic Games: Der Spieleentwickler hat den Titel „Fortnite“ im Programm mit derzeit 60 Millionen aktiven Usern pro Monat. Hier traten in Coronazeiten, als Live-Konzerte nicht möglich waren, Musiker auf, wie der Rapper Travis Scott und die Pop-Sängerin Ariana Grande auf. Nun hat der Game-Designer mit „Soundwave“ eine virtuelle Konzertreihe mit verschiedenen Künstlern etabliert.

Roblox: Über eine einfache Software und Programmiersprache können Nutzer auf der Gaming-Plattform interagieren sowie eigene Spiele entwickeln und der Community zur Verfügung stellen. 2021 waren im Durchschnitt 190 Millionen User pro Monat auf der Plattform aktiv.

Microsoft: Der Konzern investiert in Gaming-Inhalte und die Community. Mit „Microsoft Mesh“ hat der Softwarehersteller außerdem virtuelle Meetings vorgestellt, an denen Nutzer per Mixed Reality als Avatare teilnehmen. Bald sollen sie sich auch als holografisches Abbild in den virtuellen Raum portieren können.

Was bringt die Zukunft?

Das Metaverse besteht aus Backend und Frontend. Im Backend steigt der Bedarf an Rechenleistung, Speicher und Bandbreite. Im Frontend versprechen fesselnde Erlebnisse für die Nutzer Erfolg. Hier entwickelt Google derzeit Google Glass für Virtual Reality-Erlebnisse weiter. Apple arbeitet an einem Konkurrenzprodukt. Und andere Anbieter tüfteln an Technologien für taktile Erfahrungen, Riechen und Schmecken oder reibungslose Bewegungserfahrungen im Cyberraum.

Die Experten des Research- und Beratungsunternehmens Gartner sind sicher: Bis 2026 wird ein Viertel aller Menschen mindestens eine Stunde pro Tag im Metaversum verbringen, um dort zu arbeiten, einzukaufen, sich weiterzubilden, Kontakte zu knüpfen oder sich zu unterhalten. Ob es so kommt? Und ob das Metaversum auch für den (Groß)Handel relevant wird? Das entscheiden letztlich einzig und allein die Nutzer.


Quellen

Netzpiloten: https://www.netzpiloten.de/was-ist-das-metaverse-metaversum/

Gartner: https://www.gartner.de/de/artikel/was-ist-ein-metaverse





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